Pourquoi les sports électroniques sont-ils là pour rester au-delà des Jeux asiatiques de 2018

Auteur: Randy Alexander
Date De Création: 2 Avril 2021
Date De Mise À Jour: 1 Juillet 2024
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Pourquoi les sports électroniques sont-ils là pour rester au-delà des Jeux asiatiques de 2018 - Avis
Pourquoi les sports électroniques sont-ils là pour rester au-delà des Jeux asiatiques de 2018 - Avis

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Par Pablo Fraile, Directeur des écosystèmes de développeurs de jeux, Arm

Le jeu vidéo existe depuis près de 40 ans, mais son passage dans la compétition sportive professionnelle ne s'est produit que récemment. De nombreux événements eSports sont organisés dans le monde entier, attirant des milliers de spectateurs et des millions de vues en ligne. Les principaux organismes sportifs mondiaux commencent à en prendre conscience et les organisateurs des 18e Jeux asiatiques ont décidé que le sport électronique devrait être reconnu comme un événement sportif.

Des joueurs du monde entier sont venus disputer les toutes premières médailles d'or, d'argent et de bronze sportives dans le sport électronique entre le 18 août et le 2 septembre. Les Jeux asiatiques sont les deuxièmes places après les Jeux olympiques dans le sport international, ce qui en fait un élan majeur et ouvre davantage la porte à une nouvelle ère de compétitions professionnelles de sport électronique. Pourrions-nous voir un nouveau Cristiano Ronaldo ou un LeBron James se faire connaître à Clash Royale ou à Arena of Valor - seulement deux des eSports basés sur les jeux mobiles disponibles aux Jeux asiatiques.


Cependant, des questions ont été soulevées sur le point de savoir si le sport électronique est un "sport réel", au même titre que les événements sportifs traditionnels. Deuxièmement, si cela aurait dû être inclus comme événement lors de ces Jeux sportifs internationaux, et enfin si son inclusion est un «gimmick» qui ne durera pas. Ma réponse aux trois points est oui, oui, cela devrait être, et non, ce ne sera pas le cas. En fait, cela pourrait être le début de quelque chose de plus grand pour l'eSport à l'avenir.

Un succès sportif et financier

Les sports électroniques sont en plein essor, avec un nouveau rapport publié par l'agence de renseignements sur les marchés Newzoo, sponsorisée par Arm, qui estime que les revenus mondiaux des sports électroniques atteindront 906 millions de dollars en 2018, ce qui représente une croissance de 38,2% sur un an. Soixante-dix-sept pour cent de ces revenus proviennent des dépenses de marque sous forme de parrainage, de publicité et d'autres formes de promotion. Ce succès financier a conduit à son inclusion dans les Jeux Asiatiques avec les organisateurs signant un partenariat avec Alisports, la branche sportive de la société de technologie chinoise Alibaba. Ce ne sera pas non plus un cas unique, car il existe un engagement supplémentaire d’inclure les événements de sport électronique aux Jeux asiatiques de 2022 en Chine.


La croissance des revenus et l'intérêt accru de la marque pour les sports électroniques sont facilités par l'énorme base de fans, qui devrait atteindre 380 millions de personnes dans le monde cette année. Il est intéressant de noter que les téléspectateurs occasionnels (regarder une fois par mois) représentent une part plus importante de l’audience totale du sport électronique - environ 215 millions - comparé aux passionnés (regardant plus d’une fois par mois) - environ 165 millions. Cela indique une tendance à la généralisation de l'eSport, s'éloignant d'un public de niche d'amateurs de jeux.

S'organiser

De nouvelles structures et compétitions de ligue contribuent également à la croissance du public. En 2017, un système de franchisage a été mis en place dans l'industrie du sport électronique en Amérique du Nord, comme ce fut le cas pour des sports basés aux États-Unis tels que le baseball (MLB), le basketball (NBA) et le football américain (NFL) - et nous savons à quoi cela aboutit! Dans le cadre de la nouvelle structure de franchise, les principaux éditeurs Riot Games et Blizzard Entertainment exploitent les séries de la Ligue nord-américaine de légendes (NA LCS) et l’Overwatch League (OWL). Aujourd'hui, le NA LCS est l'événement le plus regardé sur le site de streaming Twitch, avec 49,5 millions d'heures.

Des jeux phénoménalement populaires comme Fortnite attirent un public plus vaste que jamais auparavant.

Les compétitions de sports électroniques vont également de force en force. Epic Games a récemment annoncé son intention de verser 100 millions de dollars en dotations pour les compétitions Fortnite au cours de la première année de jeu compétitif. Ce prize pool fera de Fortnite l’un des jeux eSports les plus lucratifs de l’histoire, avec déjà 1 million de dollars par jour sur le mobile, grâce à sa popularité dans les milieux du jeu et à son attrait culturel de plus en plus large.

De la salle de jeux aux plus grands stades de sport

Parallèlement à l'essor des sports électroniques, nous observons une tendance à la poursuite des jeux sur mobile, qui devrait dépasser les jeux classiques en tant que source de revenus la plus importante du marché mondial des jeux en 2018. Fait intéressant, c'est en Asie et non en Amérique du Nord dans l'eSport mobile est le plus chaud. La plupart des titres compétitifs mobiles mobiles ont des ligues professionnelles et des événements de stade en direct attirant des millions de téléspectateurs. En 2017, 13 000 personnes ont assisté à la King Pro League, la société chinoise, la première ligue de sports électroniques au monde.

La professionnalisation rapide des jeux en Asie génère également des revenus, les recettes totales des jeux dans la région Asie-Pacifique étant d’environ 44 milliards de dollars pour 2018. Plus de la moitié des dépenses de consommation provient de la Chine et du Japon, et ces consommateurs plus de la moitié de toutes les dépenses de consommation consacrées aux jeux sur mobile dans le monde en 2018. Le développement des jeux sur mobile repose essentiellement sur des smartphones plus performants offrant des expériences de jeu haut de gamme aux joueurs. Nous voyons cela dans les chiffres des livraisons d’Arm, avec plus d’un milliard de puces graphiques (GPU d’Arm Mali) livrées à des partenaires du monde entier, avec des points de performance de plus en plus puissants.

En dépit de la croissance récente des revenus et de la popularité, les experts du secteur estiment que le sport électronique a encore beaucoup à faire - il faut au moins cinq à dix ans pour suivre la forte courbe de croissance observée. Pour mettre les choses en contexte, le Super Bowl attire chaque année plus de 100 millions de téléspectateurs, ce qui est encore très en avance sur les événements de sports électroniques qui sont principalement diffusés en ligne. Cependant, cela donne au sport électronique un objectif à atteindre dans le futur!

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Il reste encore beaucoup à faire pour que les sports électroniques atteignent une popularité similaire à celle des sports traditionnels, mais ses revenus, son audience et sa croissance au cours des dernières années montrent qu'il faut prendre cela au sérieux. Son inclusion dans les Jeux asiatiques témoigne de cette croissance incroyable. Les organisateurs se sont fermement engagés à inclure les événements de sport électronique à nouveau en 2022. Le sport électronique n'est pas un gadget qui finira par disparaître. En fait, son inclusion aux Jeux asiatiques de 2018 risque fort de ne pas être le summum du sport. L'ambition ultime doit être d'avoir des événements eSports aux Jeux olympiques de Paris en 2024 - ce qui est certainement à portée de main pour un sport qui connaît une croissance phénoménale. Mon est d'ignorer les sceptiques, l'eSport est là pour rester.

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