Écrans adaptatifs 120Hz: le futur ou juste un gadget?

Auteur: Lewis Jackson
Date De Création: 6 Peut 2021
Date De Mise À Jour: 1 Juillet 2024
Anonim
Écrans adaptatifs 120Hz: le futur ou juste un gadget? - Les Technologies
Écrans adaptatifs 120Hz: le futur ou juste un gadget? - Les Technologies

Contenu


Lorsque nous parlons de l'avenir des écrans mobiles, l'accent a été mis sur la transition continue vers les OLED, l'émergence de conceptions bezelless et la possibilité de modèles flexibles et flexibles à l'horizon. Cependant, la tendance est moins discutée: on s’oriente vers des écrans offrant des taux de rafraîchissement encore plus élevés, des taux de rafraîchissement variables et une prise en charge du contenu à plage dynamique élevée.

Bien sûr, cette année, nous prenons déjà en charge certains formats HDR, et la fréquence 60 Hz est plus fluide que jamais pour les animations de l'interface utilisateur, les jeux et la lecture vidéo à fréquence d'images élevée. Nous avons vu d’autres combinés repousser les limites à cet égard également, avec certains des produits de la gamme Aquos de Sharp offrant déjà des capacités d’affichage de 120 Hz, et son dernier Aquos R avec une résolution QHD, une prise en charge HDR10 et un boîtier Snapdragon 835. (Si vous ne savez pas vraiment de quoi nous parlons, le taux de rafraîchissement est la vitesse à laquelle votre écran met à jour son image toutes les secondes.)


On a parlé de taux de rafraîchissement élevés plus tôt cette année lorsque son dernier iPad Pro a été dévoilé, avec un écran «ProMotion» à 120 Hz qui, selon la société, permettra une réponse plus fluide lorsque vous zoomez sur les images ou faites défiler le texte. Des taux de rafraîchissement plus élevés pour les jeux présentent également des avantages, et c’est ce que Razer vise avec son nouveau téléphone Razer. Ici, la société a utilisé un panneau IGZO fonctionnant avec la technologie Ultra Motion, la version mobile de G-Sync de Nvidia pour les moniteurs de bureau. Cela synchronise la sortie du GPU avec la fréquence de rafraîchissement, ce qui lui permet de varier entre 10 et 120 Hz pour atténuer les déchirures d'écran et permettre aux jeux de rester réactifs.


Il est bien vrai que 120Hz peut rendre le mouvement plus fluide - demandez à n'importe qui avec un moniteur PC à 120 ou 144 Hz - et dans le mobile, cette interaction dépend également de la présence d'un élément tactile rapide, précis et réactif dans votre écran aussi. La grande question est de savoir si ce saut a autant de sens dans l’espace des smartphones.

Je ne suis pas du genre à refuser des spécifications améliorées, même si le passage de 60Hz à 120Hz ne fera pas le monde de la différence lorsque vous vous connectez à des applications ou que vous passez à l'interface utilisateur. Une latence de 17 ms est déjà suffisante pour cela et certaines applications n’exécutent pas à 60 ips cohérentes de toute façon. Cependant, plus vite est potentiellement mieux, et s’agissant d’un avenir où nous devons également tenir compte des applications, l’adoption de fréquences de rafraîchissement plus rapides présente des avantages encore plus notables.

Augmenter le taux de rafraîchissement à 90Hz ou plus ne vous aidera pas avec les applications qui fonctionnent déjà à moins de 60 images par seconde, ce qui est parfois un problème à la fois pour Android et iOS.

Il convient de noter que les fréquences d'images de 120 Hz sont prises en charge du côté matériel dans l'espace Android depuis un certain temps déjà, avec la série Snapdragon 8XX, le dernier Kirin 960 de HiSilicon et une sélection de SoC MediaTek à partir de l'Helio X10, prenant en charge les panneaux 120 Hz variété de résolutions. Ce ne sont donc pas les SoC qui gardent cette technologie de niche, mais le contenu et la performance durable ont tendance à se poser.

Au lieu de cela, la plupart des appareils et applications sont verrouillés à une fréquence de rafraîchissement de 60 Hz dans le logiciel afin d'assurer des performances constantes et d'éviter les déchirures d'écran, même si l'affichage est capable de fréquences beaucoup plus élevées. Cela a été démontré lorsqu'il a été découvert que les panneaux de smartphones Samsung étaient utilisés dans l'Oculus Rift DK2 à 75Hz, par rapport aux mêmes écrans à 60Hz sur les smartphones. Pour en revenir au téléphone Razer, la société collabore avec certains développeurs de jeux vidéo afin d’utiliser le taux de rafraîchissement maximal. Par conséquent, même avec un téléphone à 120 Hz, nous ne pouvons pas encore compter sur une assistance logicielle universelle.

Pour résoudre les problèmes de performances, nous avons assisté à l'introduction de technologies de rafraîchissement adaptatives, telles que dans le téléphone Razer, qui font correspondre la sortie GPU exacte au taux de rafraîchissement de l'écran. Cela élimine les risques de déchirure de l'écran et signifie également que les panneaux peuvent se rafraîchir plus lentement, ce qui permet d'économiser de l'énergie, lorsque vous regardez des vidéos à fréquence d'image plus basse ou que vous exécutez des applications moins intensives. Cette technologie est déjà disponible dans de nombreux panneaux grâce à des idées telles que G-Sync de Nvidia et la plate-forme ouverte DisplayPort Adaptive-Sync. Le Snapdragon 835 de Qualcomm a introduit sa propre version appelée Q-Sync, qui fonctionne sur le même principe. La technologie de rafraîchissement adaptatif a également été l’un des sujets de discussion lors de la présentation de la nouvelle tablette d’Apple.

Comme nous l'avons mentionné, une grande partie de cette impulsion est motivée par les exigences des applications de réalité virtuelle. Des taux de rafraîchissement plus rapides peuvent aider à réduire le temps de latence - du moment que le matériel de traitement est suffisamment rapide - et moins de déchirures d'écran peuvent aider à prévenir les nausées, les deux combinés cherchant à produire une meilleure expérience pour le spectateur.

La synchronisation du taux de rafraîchissement de l’affichage sur la sortie du GPU évite les déchirures d’écran et peut économiser la durée de vie de la batterie lorsqu'un taux de trame élevé n’est pas requis.

Android est un peu en retard sur le taux de trame. Alors que l’Oculus Rift et le HTC Vive affichent des fréquences de rafraîchissement de 90 Hz, le Gear VR reste bloqué sur 60 Hz et le débit de Google Daydream varie en fonction de l’appareil connecté, mais il est vraisemblablement verrouillé à 60 Hz pour la plupart des combinés.

Un taux de rafraîchissement plus élevé n’est pas un remède pour une expérience de VR en douceur. Après tout, vous devez être capable de restituer de manière cohérente une sortie à fréquence d'images élevée et de traiter rapidement les données du capteur. Les budgets d'alimentation, thermiques et de traitement limités des produits pour smartphones rendent les jeux AAA à cadence élevée invraisemblables, mais cela ne signifie pas que des expériences de VR et d'AR moins exigeantes ne peuvent pas également bénéficier d'une cadence plus fluide.

Au lieu de cela, des taux de rafraîchissement variables pourraient être la force motrice derrière des expériences de réalité virtuelle et de réalité virtuelle mobiles supérieures. En conservant suffisamment de temps de traitement pour les capteurs à faible temps de latence tout en synchronisant les taux de rafraîchissement pour éviter les balbutiements momentanés, la perception doit être suffisamment fluide pour éviter la plupart des maux de tête. De plus, les fréquences de rafraîchissement adaptatives peuvent permettre d'économiser de l'énergie lors de l'affichage d'images statiques ou de vidéos à faible cadence, tout en permettant une sortie de crête plus élevée sur les périphériques compatibles.

Emballer

Les panneaux à taux de rafraîchissement élevé et variable sont déjà un gros vendeur dans le domaine des jeux sur PC et nous verrons probablement une tendance croissante vers la technologie dans le domaine des téléphones mobiles. Le dernier iPad d’Apple, la série Aquos de Sharp et le téléphone Razer pourraient bien être les précurseurs de la prochaine tendance majeure de la technologie d’affichage mobile.

La prise en charge existe déjà dans le matériel existant, il est donc maintenant loisible aux principaux fabricants d’Android et aux éditeurs tiers de logiciels d’implémenter cette prise en charge. La technologie n’est certes pas un gadget en ce qui concerne les applications de réalité virtuelle, mais le fait que des taux de 90Hz, 120Hz, voire plus élevés finissent par devenir un standard pour les smartphones, pourrait bien dépendre de la pénétration future du marché et du succès de la réalité virtuelle - un problème C'est encore une question qui reste sans réponse.

Google a corrigé un exploit plutôt érieux du jour zéro dan le verion de bureau et Android du navigateur Chrome.elon le propre blog Google Chrome Releae (via Police Android), le g&#...

Aprè avoir réprimé le publicité invaive dan on navigateur Chrome, Google ouhaite maintenant lutter contre le fléau de ite Web à chargement lent en le frappant avec un bad...

Populaire Sur Le Site